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本篇文章给大家谈谈我的世界创世神指令,以及我的世界创世神指令删除方块对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站!

内容导航:
  • 我的世界指令怎么用
  • 我的世界创世神能复制箱子里的东西吗
  • 我的世界指令大全?
  • 我的世界指令教学:创世神的常用指令大合集

Q1:我的世界指令怎么用

1.想要使用指令我们需要在创造一个新的世界时开启“允许作弊”,开启这个功能之后我们才能够使用指令。我们可以按“T”或者是“/”键打开指令输入框。

2.打开指令输入框之后我们输入 /gamemode X 可以更换游戏模式,X为0~2之间的任意整数,0代表生存模式,1代表创造模式,而2代表的是极限模式,我们可以随意切换模式。

3.我们可以输入指令来切换时间,时间调整指令:/time set X X可以是任意整数,/time set 1000调整时间为早晨,/time set 10000 调整时间为正午,time set 21000 调整时间为夜晚。我们也可以直接输入/time set day来调整时间到早上,或者/time set night 调整时间到晚上。

4.在游戏中遇到雨天会不会感觉很麻烦呢,我们可以输入/weather X来改变天气,X是天气名称的英文,晴天可以输入/weather clear,雨天:/weather rain。

5.我们在游戏的时候可以开启死亡不掉落,这样就算我们遇到危险身上辛苦获得装备和材料也还是会保存下来。死亡不掉落指令/gamerule keepInventory true 。

6.当我们还没有床但是已经建造了家或者找到一个不错的据点,我们可以通过指令来讲那里设为复活点,以免死亡之后不知道被传送到哪里去了。复活点设置指令/spawnpoint 使用指令之后会将我们所在位置设为复活的。

7.如果害怕苦力炸家我们可以用防爆指令,虽然会受到爆炸造成的伤害,但是苦力爆炸不会破坏方块了。防爆指令/gamerule mobGriefing false 。

Q2:我的世界创世神能复制箱子里的东西吗

可以的。创世神插件,很好用,适当的用不会怎样,用过度了(比如更改一大片地方)就会使服务器崩溃。

创世神插件可以用来复制和粘贴场景,还有清空所选其余的方块,和更改所选区域的所有方块(包括空气),还有很多功能要自己找,很难说的。

指令:

WE(WorldEdit,创世神插件):

手拿木斧,左键一角,右键一角,两角之间的长方体为选择区域:

//set id - 将选中的区域变为某物品(如果是不可放置或者没有放置点的物品会成为被扔出的状态)

//undo - 还原上一次的WorldEdit行动

//redo - 还原上一次的//undo(这个说明可能有误)

//move x - 将区域移动x块。移动时需正对着你要移动的区域,他就会帮你移动到你正对的地方

//move x up - 将区域向上移动x块

//move x down - 将区域向下移动x块

//set 物品ID-放置

//copy-拷贝

//paste-粘贴等等

Q3:我的世界指令大全?

一、我的世界恶搞指令


1、/kill 对象名称:强行清除


2、/execute summon [type=egg] ~~~summon egg:在鸡蛋上生成鸡蛋


二、游戏中的其他指令还有:


1、achievement give <数据名bai> [玩家名du] 


用于赐予玩家成就。 


2、blockdata <x> <y> <z> <数据标签> 


用于编辑指定坐标的数据标签。 


3、clear <玩家名> [物品] [数据]               


清空该玩家的物品栏,或只清除特定的物品。     


4、difficulty <0 | 1 | 2 | 3>                       


改变游戏难度。0为和平,1为容易,2为普通,3为困难, 


5、effect <玩家名> clear 


清除该玩家身上的所有效果。


扩展资料:


玩家们可以在游戏中自由选择模式(生存、创造、冒险等模式),在各种模式中体验不一样的有趣玩法,在生存模式中享受打怪、冒险等多种乐趣,在创造模式下享受当创世神的乐趣。该游戏以玩家在三维空间中自由地创造和破坏不同种类的方块为主题。


玩家在游戏中可以在单人或多人模式中通过摧毁或创造精妙绝伦的建筑物和艺术,或者收集物品探索地图以完成游戏的主线。玩家也可以尝试红石电路和命令方块等高科技玩法。一小个方块,构建大的世界。

Q4:我的世界指令教学:创世神的常用指令大合集

我的世界游戏指令合集



  • 01

    /limit <#> - 设置最大变化方块数

    //undo [#] - 撤销<#>步

    //redo [#] - 重做<#>步

    /clearhistory - 清除历史记录

    选择类指令

    //wand - 设定手中的 物品为选区工具(默认为木斧)左键选择第一个点,右键选择第二个点

    /toggleeditwand - 关闭选区功能,允许正常使用工具

    //sel <cuboid|extend|poly|ellipsoid|sphere|cyl|convex> - 选择你的选区形状

    cuboid: 立方体,左键选第一个点,右键选第二个点,选区为包括这两点的最小立方体

    extend: 扩展,左键选第一个点,右键选其他点,选区为包括所有点的最小立方体

    poly: 多边形,左键选第一个点,右键选其他点,选区为包括所有点的最小棱柱

    ellipsoid:椭圆体,左键选第一个点,右键选其他点,选区为包括所有点的最小椭圆体

    sphere: 球体,左键选第一个点,右键第二个点,选区为以第一个点为中心,两点连线为半径的球体

    cyl: 圆柱体,左键选第一个点,右键选其他点,选区为以第一个点为中心,包括所有点的最小圆柱体

    convex: 凸面体,左键选第一个点,右键选其他点,生成弧线专用选区工具

    (如果没有该指令请去下载最新版本的World Edit)


  • 02

    //desel - 取消当前的选区

    //pos1 - 选择你脚下上方一格的方块为第一个点

    //pos2 - 选择你脚下上方一格的方块为第二个点

    //hpos1 - 选择你准星瞄准的方块为第一个点

    //hpos2 - 选择你准星瞄准的方块为第二个点

    //chunk - 选择你所在的区块(16×16×256)

    //expand <#> - 将选取向你正在看的方向延伸#格

    //expand <#> <方向> - 将选区向指定方向延伸#格 (north, east, south, west, up, down).

    //expand <#1> <#2> [方向] - 将选区同时向两个方向延伸 (#1为选择的方向,#2为反方向)

    //expand vert - 将选区垂直延伸至最大(基岩到天空)

    //contract <#> - 将选取向你正在看的方向收缩#格

    //contract <#> [方向] - 将选区向指定方向收缩#格 (north, east, south, west, up, down).

    //contract <#1> <#2> [方向] - 将选区同时向两个方向收缩(#1为选择的方向,#2为反方向)

    //outset <#> - 将选区向所有方向延伸#格

    //outset -h <#> - 将选区向东西南北方向延伸#格

    //outset -v <#> - 将选区向上下方向延伸#格

    //inset <#> - 将选区向所有方向收缩#格

    //inset -h <#> - 将选区向东西南北方向收缩#格

    //inset -v <#> - 将选区向上下方向收缩#格

    //shift <#> [方向] - 将选区向该方向移动#格

    //size - 显示所选择的区块大小

    //count <方块ID> - 计算选区中该方块的数量

    //distr - 计算选区全部方块的信息

    //distr -c - 计算剪贴板中全部方块的信息

    选区变化指令


  • 03

    //set <方块ID> - 选区内填充方块

    //replace <方块ID> - 将选区内非空气方块替换成该方块

    //replace <被替换方块ID> <替换方块ID> - 将选区内指定方块替换成该方块

    //overlay <方块ID> - 将选区内覆盖一层该方块

    //walls <方块ID> - 在选区内一圈生成围墙(没有屋顶和天花板)

    //outline <block> - 生成墙,屋顶和天花板

    //smooth [#] - 将选区内地面平滑

    //deform - 以一定表达式变换选区

    //hollow - 将选区包含的区域挖空

    //regen - 重新生成选择区域

    //move [#] [方向] - 将选区向指定方向移动#格

    //move [#] [方向] [方块ID] - 将选区向指定方向移动#格,同时在原选区内填充方块

    //stack [#] [方向] - 向指定方向堆叠#次选区(不输入方向,默认为准星所对方向)(可以斜着堆叠)

    //naturalize - 将选区内地面覆盖三层泥土,下面是石头


  • 04

    剪贴指令

    //copy - 复制选区到剪贴板,复制点相对于你所在的位置

    //cut - 剪切选区到剪贴板

    //paste [-ao] [-a] - 黏贴剪贴板内的选区,如果使用//paste -a 空气将被排除

    //rotate <角度> - 旋转剪贴板内的选区

    //flip [方向] - 翻转剪贴板内的选区

    //schematic or //schem save mcedit <文件名> - 储存剪贴板内选区到.schematic. (mcedit 是唯一可用格式)

    //schematic or //schem load mcedit <文件名> - 载入schematic文件

    //schematic or //schem list - 列出所有schematics.文件

    //schematic or //schem formats - 显示所有可用格式

    /clearclipboard - 清空剪贴板


  • 05

    生成指令

    //generate [公式] - 按照公式生成形状

    //hcyl <方块ID> <半径> [高度] - 生成中空的垂直圆柱体

    //cyl <方块ID> <半径> [高度] - 生成垂直圆柱体

    //sphere <方块ID> <半径> [raised? true|false (default) - 生成球体

    //hsphere <方块ID> <半径> [raised? true|false (default)] - 生成空心球体

    //pyramid <方块ID> <半径> - 生成金字塔

    //hpyramid <方块ID> <半径> - 生成空心金字塔

    /forestgen [半径] [种类] [密度] - 生成森林

    /pumpkins [半径] - 生成南瓜地

    实用工具

    //fill <方块ID> <半径> [深度] - 填充一个坑

    //fillr <方块ID> <半径> - 完全地填充一个坑

    /toggleplace - 切换 第一个选择点/你当前所在的位置(使用填充水/岩浆指令)

    //drain <半径> - 清空水和岩浆

    /fixwater <半径> - 修复水

    /fixlava <半径> - 修复岩浆

    /removeabove [半径] [高度] - 删除你头上的方块

    /removebelow [半径] [高度] - 删除你脚下的方块

    /replacenear <半径> <被替换方块ID> <替换方块ID> - 替换周围指定方块

    /removenear [方块ID] [半径] - 删除周围指定方块

    /snow [半径] - 积雪

    /thaw [半径] - 融雪

    //ex [半径] - 灭火

    /butcher [半径] - 杀死生物

    /remove <ID> <半径> - 删除实体

    //green - 绿化(泥土转换成草皮)

    Chunk 工具

    /chunkinfo 获得你所在chunk的信息

    /listchunks 显示已有chunk列表

    /delchunks 删除chunk

    超级锄头

    // 切换超级锄头

    /sp single 单块超级锄头模式

    /sp area <range> 区域超级锄头模式

    /sp recur <range> 递归超级锄头模式


  • 06

    工具

    ===超级镐子

    //superpickaxe 模式 (area就是挖一下之后所有附近方形范围内的同种方块都会被破坏,recur是圆形范围 而且只挖连续的同种方块,single恢复原状)

    -----------------------------

    /tool <repl|cycler|floodfill|brush|lrbuild|tree|deltree|farward|info>选择工具

    /none 关闭工具

    /info 显示工具信息

    /tree [树的类型]快速点树,树的类型有

    [tree, regular, big, bigtree, redwood, sequoia, tallredwood, tallsequoia, birch, white, whitebark, pine, randredwood, randomredwood, anyredwood, rand, random]

    //repl <方块ID> 切换到替换工具(直接右键将方块替换为指定方块)

    //cycler 切换数据值工具 (羊毛改颜色等)

    //tool brush <sphere|smooth|gravity|cylinder|clipboard|ex>选择笔刷工具

    笔刷

    /brush sphere [-h] <类型> <半径> 球形笔刷

    /brush cylinder [-h] <类型> <半径> [高度] 圆柱形笔刷

    /brush clipboard 黏贴笔刷

    /brush smooth <半径> [强度] 平滑笔刷

    /size <#> 改变笔刷大小

    //mat <方块ID> 改变笔刷材料

    //mask 清空蒙板

    //mask <方块ID> 设置蒙板

    //gmask <方块ID>设置全局蒙板

    移动指令

    /unstuck 向上移动到第一个可以站立的位置

    /ascend 向上移动一层

    /descend 向下移动一层

    /ceil [clearance] 到达天花板

    /thru 穿过面前的墙

    /jumpto 到达你准星所指的方块

    /up [#] 跳跃一段距离

    快照指令

    //restore [snapshot] 恢复指定的快照版本

    //snapshot use <snapshot> 使用指定的快照版本

    //snapshot list [num] 列出最新的五个快照

    //snapshot before <date> 找到指定日期前第一个快照

    //snapshot after <date> 找到指定日期后第一个快照

    脚本指令

    /cs <script> [args...] 执行一个脚本

    /.s [args...] 已新参数重新执行最后一个脚本

    /<script>.js [args...] 执行一个JS脚本


  • 07

    通用指令

    /searchitem 通过名字寻找物体

    /we help WE指令列表

    /worldedit help <command> 显示指令介绍

    //worldedit reload 重新加载World Edit的配置

    //worldedit version 检测WorldEdit版本

    //worldedit tz 设置时间(非永久)

    //fast 切换到快速执行模式

    生态群系

    /biome 显示你所在是生态群系

    /biomelist 列出所有存在的生态群系

    /biomeinfo [-pt] 得到目标块的生态群系

    //setbiome [-p] <biome type> 将选择区域设置为指定的生态群系


  • 08

    新增功能

    //line [-h] 方块ID <#> 两点间生成一条直线

    //curve [-h] 方块ID <#> 多点生成一条曲线

    (曲线必须用//sel convex 选择模式,//sel cuboid改回正常的方块选择模式)

    ========================================

    ~~如何做树第三章~~

    恩,之前有人问了下WE刷树的方法,现在说一下~~

    指令为/tree 树的类型 工具是木棒或者火焰棒

    树的类型列表如下

    tree(普通橡木树) bigtree(大型橡木树)drakoak(深色橡木)

    redwood(云杉树) tallredwood(高云杉树)megaredwood(大型云杉树)

    birch(白桦树) tallbirch(高白桦树)

    jungle(丛林树) smalljungle(小型丛林树)junglebrush(雨林灌丛)

    swamp(沼泽树,也就是有藤蔓的橡树)acacia(金合欢树)

    (和VS的一些不同,没有下划线)

    不过WE点树指令只能点离自己5格的树,这是一个缺陷

    但是WE可以快速做树林~

    指令为//forestgen 半径 树的类型 密度 会在以自己为中心的范围内生成树林

    这是效果图,指令为//forestgen 10 bigtree 3

    //forestgen 10 tallredwood 6 (高云杉树)

    //forestgen 10 swamp 6 ((沼泽树,也就是有藤蔓的橡树)

    //forestgen 10 bigtree 6 (大型橡木树)

    //forestgen 10 drakoak 6 (深色橡木)

    //forestgen 10 redwood 6 (云杉树)

    //forestgen 10 megaredwood 6 (大型云杉树)

    //forestgen 10 birch 6 (白桦树)

    //forestgen 10 tallbirch 6 (高白桦树)

    //forestgen 10 jungle 6 (丛林树)

    //forestgen 10 smalljungle 6 (小型丛林树)

    //forestgen 10 junglebrush 6 (雨林灌丛)

    //forestgen 10 acacia 6 (金合欢树)

    WE还可以做南瓜田~

    指令为//pumpkins 半径

    WE也可以做大树,不过需要VS配合

    如图,选两个点~

    输入从WE官网找的指令

    //g -h log (0.5+sin(atan2(x,z)*8)*0.2)*(sqrt(x*x+z*z)/0.5)^(-2)-1.2 < y

    一棵树的树干诞生了~

    用VS的自定义树刷在上面点树~~设定时把斜率调大,枝长调大,高度调低

    这是我调的树刷

    /b gt lt0 wt0 tt1 rft sh1 rl6 ts100 bl25 minr2 maxr10 minh5 maxh15 minl1 maxl1

    多点几下,树冠的形状就出来了~~

    然后用溅射笔刷+替换效果做树叶

    /b sb mm + /v 18 + /vr 0 + /b 5

    刷完树叶后,一棵很自然的大树就做好了~~

    如果喜欢的朋友请点赞+转发,让更多的朋友学习这篇教学吧!


关于我的世界创世神指令和我的世界创世神指令删除方块的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。

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  • 我的世界指令教学:创世神的常用指令大合集

Q1:我的世界指令怎么用

1.想要使用指令我们需要在创造一个新的世界时开启“允许作弊”,开启这个功能之后我们才能够使用指令。我们可以按“T”或者是“/”键打开指令输入框。

2.打开指令输入框之后我们输入 /gamemode X 可以更换游戏模式,X为0~2之间的任意整数,0代表生存模式,1代表创造模式,而2代表的是极限模式,我们可以随意切换模式。

3.我们可以输入指令来切换时间,时间调整指令:/time set X X可以是任意整数,/time set 1000调整时间为早晨,/time set 10000 调整时间为正午,time set 21000 调整时间为夜晚。我们也可以直接输入/time set day来调整时间到早上,或者/time set night 调整时间到晚上。

4.在游戏中遇到雨天会不会感觉很麻烦呢,我们可以输入/weather X来改变天气,X是天气名称的英文,晴天可以输入/weather clear,雨天:/weather rain。

5.我们在游戏的时候可以开启死亡不掉落,这样就算我们遇到危险身上辛苦获得装备和材料也还是会保存下来。死亡不掉落指令/gamerule keepInventory true 。

6.当我们还没有床但是已经建造了家或者找到一个不错的据点,我们可以通过指令来讲那里设为复活点,以免死亡之后不知道被传送到哪里去了。复活点设置指令/spawnpoint 使用指令之后会将我们所在位置设为复活的。

7.如果害怕苦力炸家我们可以用防爆指令,虽然会受到爆炸造成的伤害,但是苦力爆炸不会破坏方块了。防爆指令/gamerule mobGriefing false 。

Q2:我的世界创世神能复制箱子里的东西吗

可以的。创世神插件,很好用,适当的用不会怎样,用过度了(比如更改一大片地方)就会使服务器崩溃。

创世神插件可以用来复制和粘贴场景,还有清空所选其余的方块,和更改所选区域的所有方块(包括空气),还有很多功能要自己找,很难说的。

指令:

WE(WorldEdit,创世神插件):

手拿木斧,左键一角,右键一角,两角之间的长方体为选择区域:

//set id - 将选中的区域变为某物品(如果是不可放置或者没有放置点的物品会成为被扔出的状态)

//undo - 还原上一次的WorldEdit行动

//redo - 还原上一次的//undo(这个说明可能有误)

//move x - 将区域移动x块。移动时需正对着你要移动的区域,他就会帮你移动到你正对的地方

//move x up - 将区域向上移动x块

//move x down - 将区域向下移动x块

//set 物品ID-放置

//copy-拷贝

//paste-粘贴等等

Q3:我的世界指令大全?

一、我的世界恶搞指令


1、/kill 对象名称:强行清除


2、/execute summon [type=egg] ~~~summon egg:在鸡蛋上生成鸡蛋


二、游戏中的其他指令还有:


1、achievement give <数据名bai> [玩家名du] 


用于赐予玩家成就。 


2、blockdata <x> <y> <z> <数据标签> 


用于编辑指定坐标的数据标签。 


3、clear <玩家名> [物品] [数据]               


清空该玩家的物品栏,或只清除特定的物品。     


4、difficulty <0 | 1 | 2 | 3>                       


改变游戏难度。0为和平,1为容易,2为普通,3为困难, 


5、effect <玩家名> clear 


清除该玩家身上的所有效果。


扩展资料:


玩家们可以在游戏中自由选择模式(生存、创造、冒险等模式),在各种模式中体验不一样的有趣玩法,在生存模式中享受打怪、冒险等多种乐趣,在创造模式下享受当创世神的乐趣。该游戏以玩家在三维空间中自由地创造和破坏不同种类的方块为主题。


玩家在游戏中可以在单人或多人模式中通过摧毁或创造精妙绝伦的建筑物和艺术,或者收集物品探索地图以完成游戏的主线。玩家也可以尝试红石电路和命令方块等高科技玩法。一小个方块,构建大的世界。

Q4:我的世界指令教学:创世神的常用指令大合集

我的世界游戏指令合集



  • 01

    /limit <#> - 设置最大变化方块数

    //undo [#] - 撤销<#>步

    //redo [#] - 重做<#>步

    /clearhistory - 清除历史记录

    选择类指令

    //wand - 设定手中的 物品为选区工具(默认为木斧)左键选择第一个点,右键选择第二个点

    /toggleeditwand - 关闭选区功能,允许正常使用工具

    //sel <cuboid|extend|poly|ellipsoid|sphere|cyl|convex> - 选择你的选区形状

    cuboid: 立方体,左键选第一个点,右键选第二个点,选区为包括这两点的最小立方体

    extend: 扩展,左键选第一个点,右键选其他点,选区为包括所有点的最小立方体

    poly: 多边形,左键选第一个点,右键选其他点,选区为包括所有点的最小棱柱

    ellipsoid:椭圆体,左键选第一个点,右键选其他点,选区为包括所有点的最小椭圆体

    sphere: 球体,左键选第一个点,右键第二个点,选区为以第一个点为中心,两点连线为半径的球体

    cyl: 圆柱体,左键选第一个点,右键选其他点,选区为以第一个点为中心,包括所有点的最小圆柱体

    convex: 凸面体,左键选第一个点,右键选其他点,生成弧线专用选区工具

    (如果没有该指令请去下载最新版本的World Edit)


  • 02

    //desel - 取消当前的选区

    //pos1 - 选择你脚下上方一格的方块为第一个点

    //pos2 - 选择你脚下上方一格的方块为第二个点

    //hpos1 - 选择你准星瞄准的方块为第一个点

    //hpos2 - 选择你准星瞄准的方块为第二个点

    //chunk - 选择你所在的区块(16×16×256)

    //expand <#> - 将选取向你正在看的方向延伸#格

    //expand <#> <方向> - 将选区向指定方向延伸#格 (north, east, south, west, up, down).

    //expand <#1> <#2> [方向] - 将选区同时向两个方向延伸 (#1为选择的方向,#2为反方向)

    //expand vert - 将选区垂直延伸至最大(基岩到天空)

    //contract <#> - 将选取向你正在看的方向收缩#格

    //contract <#> [方向] - 将选区向指定方向收缩#格 (north, east, south, west, up, down).

    //contract <#1> <#2> [方向] - 将选区同时向两个方向收缩(#1为选择的方向,#2为反方向)

    //outset <#> - 将选区向所有方向延伸#格

    //outset -h <#> - 将选区向东西南北方向延伸#格

    //outset -v <#> - 将选区向上下方向延伸#格

    //inset <#> - 将选区向所有方向收缩#格

    //inset -h <#> - 将选区向东西南北方向收缩#格

    //inset -v <#> - 将选区向上下方向收缩#格

    //shift <#> [方向] - 将选区向该方向移动#格

    //size - 显示所选择的区块大小

    //count <方块ID> - 计算选区中该方块的数量

    //distr - 计算选区全部方块的信息

    //distr -c - 计算剪贴板中全部方块的信息

    选区变化指令


  • 03

    //set <方块ID> - 选区内填充方块

    //replace <方块ID> - 将选区内非空气方块替换成该方块

    //replace <被替换方块ID> <替换方块ID> - 将选区内指定方块替换成该方块

    //overlay <方块ID> - 将选区内覆盖一层该方块

    //walls <方块ID> - 在选区内一圈生成围墙(没有屋顶和天花板)

    //outline <block> - 生成墙,屋顶和天花板

    //smooth [#] - 将选区内地面平滑

    //deform - 以一定表达式变换选区

    //hollow - 将选区包含的区域挖空

    //regen - 重新生成选择区域

    //move [#] [方向] - 将选区向指定方向移动#格

    //move [#] [方向] [方块ID] - 将选区向指定方向移动#格,同时在原选区内填充方块

    //stack [#] [方向] - 向指定方向堆叠#次选区(不输入方向,默认为准星所对方向)(可以斜着堆叠)

    //naturalize - 将选区内地面覆盖三层泥土,下面是石头


  • 04

    剪贴指令

    //copy - 复制选区到剪贴板,复制点相对于你所在的位置

    //cut - 剪切选区到剪贴板

    //paste [-ao] [-a] - 黏贴剪贴板内的选区,如果使用//paste -a 空气将被排除

    //rotate <角度> - 旋转剪贴板内的选区

    //flip [方向] - 翻转剪贴板内的选区

    //schematic or //schem save mcedit <文件名> - 储存剪贴板内选区到.schematic. (mcedit 是唯一可用格式)

    //schematic or //schem load mcedit <文件名> - 载入schematic文件

    //schematic or //schem list - 列出所有schematics.文件

    //schematic or //schem formats - 显示所有可用格式

    /clearclipboard - 清空剪贴板


  • 05

    生成指令

    //generate [公式] - 按照公式生成形状

    //hcyl <方块ID> <半径> [高度] - 生成中空的垂直圆柱体

    //cyl <方块ID> <半径> [高度] - 生成垂直圆柱体

    //sphere <方块ID> <半径> [raised? true|false (default) - 生成球体

    //hsphere <方块ID> <半径> [raised? true|false (default)] - 生成空心球体

    //pyramid <方块ID> <半径> - 生成金字塔

    //hpyramid <方块ID> <半径> - 生成空心金字塔

    /forestgen [半径] [种类] [密度] - 生成森林

    /pumpkins [半径] - 生成南瓜地

    实用工具

    //fill <方块ID> <半径> [深度] - 填充一个坑

    //fillr <方块ID> <半径> - 完全地填充一个坑

    /toggleplace - 切换 第一个选择点/你当前所在的位置(使用填充水/岩浆指令)

    //drain <半径> - 清空水和岩浆

    /fixwater <半径> - 修复水

    /fixlava <半径> - 修复岩浆

    /removeabove [半径] [高度] - 删除你头上的方块

    /removebelow [半径] [高度] - 删除你脚下的方块

    /replacenear <半径> <被替换方块ID> <替换方块ID> - 替换周围指定方块

    /removenear [方块ID] [半径] - 删除周围指定方块

    /snow [半径] - 积雪

    /thaw [半径] - 融雪

    //ex [半径] - 灭火

    /butcher [半径] - 杀死生物

    /remove <ID> <半径> - 删除实体

    //green - 绿化(泥土转换成草皮)

    Chunk 工具

    /chunkinfo 获得你所在chunk的信息

    /listchunks 显示已有chunk列表

    /delchunks 删除chunk

    超级锄头

    // 切换超级锄头

    /sp single 单块超级锄头模式

    /sp area <range> 区域超级锄头模式

    /sp recur <range> 递归超级锄头模式


  • 06

    工具

    ===超级镐子

    //superpickaxe 模式 (area就是挖一下之后所有附近方形范围内的同种方块都会被破坏,recur是圆形范围 而且只挖连续的同种方块,single恢复原状)

    -----------------------------

    /tool <repl|cycler|floodfill|brush|lrbuild|tree|deltree|farward|info>选择工具

    /none 关闭工具

    /info 显示工具信息

    /tree [树的类型]快速点树,树的类型有

    [tree, regular, big, bigtree, redwood, sequoia, tallredwood, tallsequoia, birch, white, whitebark, pine, randredwood, randomredwood, anyredwood, rand, random]

    //repl <方块ID> 切换到替换工具(直接右键将方块替换为指定方块)

    //cycler 切换数据值工具 (羊毛改颜色等)

    //tool brush <sphere|smooth|gravity|cylinder|clipboard|ex>选择笔刷工具

    笔刷

    /brush sphere [-h] <类型> <半径> 球形笔刷

    /brush cylinder [-h] <类型> <半径> [高度] 圆柱形笔刷

    /brush clipboard 黏贴笔刷

    /brush smooth <半径> [强度] 平滑笔刷

    /size <#> 改变笔刷大小

    //mat <方块ID> 改变笔刷材料

    //mask 清空蒙板

    //mask <方块ID> 设置蒙板

    //gmask <方块ID>设置全局蒙板

    移动指令

    /unstuck 向上移动到第一个可以站立的位置

    /ascend 向上移动一层

    /descend 向下移动一层

    /ceil [clearance] 到达天花板

    /thru 穿过面前的墙

    /jumpto 到达你准星所指的方块

    /up [#] 跳跃一段距离

    快照指令

    //restore [snapshot] 恢复指定的快照版本

    //snapshot use <snapshot> 使用指定的快照版本

    //snapshot list [num] 列出最新的五个快照

    //snapshot before <date> 找到指定日期前第一个快照

    //snapshot after <date> 找到指定日期后第一个快照

    脚本指令

    /cs <script> [args...] 执行一个脚本

    /.s [args...] 已新参数重新执行最后一个脚本

    /<script>.js [args...] 执行一个JS脚本


  • 07

    通用指令

    /searchitem 通过名字寻找物体

    /we help WE指令列表

    /worldedit help <command> 显示指令介绍

    //worldedit reload 重新加载World Edit的配置

    //worldedit version 检测WorldEdit版本

    //worldedit tz 设置时间(非永久)

    //fast 切换到快速执行模式

    生态群系

    /biome 显示你所在是生态群系

    /biomelist 列出所有存在的生态群系

    /biomeinfo [-pt] 得到目标块的生态群系

    //setbiome [-p] <biome type> 将选择区域设置为指定的生态群系


  • 08

    新增功能

    //line [-h] 方块ID <#> 两点间生成一条直线

    //curve [-h] 方块ID <#> 多点生成一条曲线

    (曲线必须用//sel convex 选择模式,//sel cuboid改回正常的方块选择模式)

    ========================================

    ~~如何做树第三章~~

    恩,之前有人问了下WE刷树的方法,现在说一下~~

    指令为/tree 树的类型 工具是木棒或者火焰棒

    树的类型列表如下

    tree(普通橡木树) bigtree(大型橡木树)drakoak(深色橡木)

    redwood(云杉树) tallredwood(高云杉树)megaredwood(大型云杉树)

    birch(白桦树) tallbirch(高白桦树)

    jungle(丛林树) smalljungle(小型丛林树)junglebrush(雨林灌丛)

    swamp(沼泽树,也就是有藤蔓的橡树)acacia(金合欢树)

    (和VS的一些不同,没有下划线)

    不过WE点树指令只能点离自己5格的树,这是一个缺陷

    但是WE可以快速做树林~

    指令为//forestgen 半径 树的类型 密度 会在以自己为中心的范围内生成树林

    这是效果图,指令为//forestgen 10 bigtree 3

    //forestgen 10 tallredwood 6 (高云杉树)

    //forestgen 10 swamp 6 ((沼泽树,也就是有藤蔓的橡树)

    //forestgen 10 bigtree 6 (大型橡木树)

    //forestgen 10 drakoak 6 (深色橡木)

    //forestgen 10 redwood 6 (云杉树)

    //forestgen 10 megaredwood 6 (大型云杉树)

    //forestgen 10 birch 6 (白桦树)

    //forestgen 10 tallbirch 6 (高白桦树)

    //forestgen 10 jungle 6 (丛林树)

    //forestgen 10 smalljungle 6 (小型丛林树)

    //forestgen 10 junglebrush 6 (雨林灌丛)

    //forestgen 10 acacia 6 (金合欢树)

    WE还可以做南瓜田~

    指令为//pumpkins 半径

    WE也可以做大树,不过需要VS配合

    如图,选两个点~

    输入从WE官网找的指令

    //g -h log (0.5+sin(atan2(x,z)*8)*0.2)*(sqrt(x*x+z*z)/0.5)^(-2)-1.2 < y

    一棵树的树干诞生了~

    用VS的自定义树刷在上面点树~~设定时把斜率调大,枝长调大,高度调低

    这是我调的树刷

    /b gt lt0 wt0 tt1 rft sh1 rl6 ts100 bl25 minr2 maxr10 minh5 maxh15 minl1 maxl1

    多点几下,树冠的形状就出来了~~

    然后用溅射笔刷+替换效果做树叶

    /b sb mm + /v 18 + /vr 0 + /b 5

    刷完树叶后,一棵很自然的大树就做好了~~

    如果喜欢的朋友请点赞+转发,让更多的朋友学习这篇教学吧!


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空气质量54优
未来2小时内无雨~

朝鲜粮食困难,韩统一部:暂无粮食援助计划

    原来传统智库只有政策研究这一个环节,朝鲜粮现在涉及到多功能,那么智库组织就需要从智库全功能的要求去匹配。

    在智库建设中,食困难研究工作缺乏切实议题,食困难缺乏科学的组织形式和管理方式,缺乏多方案比较,大体上还是按照有些已不适应新形势的老一套管理办法按部就班进行智库建设,这样很难有高质量的智库创新成果。因此,韩统划要建立一套行之有效的考核机制和竞争机制,鞭策和激励现有官方智库首先推进内部转型发展,尤其不要陷入要编制要经费的小天地里去。

    朝鲜粮食困难,韩统一部:暂无粮食援助计划

    官方智库要努力增强自觉性,部暂援助计按照智库建设规律尽快实现转型发展。3.3 积极探讨建立具有中国特色的智库评价评估体系智库评价评估及其排名,无粮食对于智库建设具有一定的引领性、无粮食导向性、示范性功能和作用,也具有数据库的作用,也是智库管理的有效工具。科学地使用智库评价评估工具,朝鲜粮有利于促进智库健康发展,重要的在于评价体系完善、评价过程客观、评价方法科学。当前,食困难建立科学的智库评价评估体系和方法,食困难应考虑处理以下几方面关系:一是要正确的评价导向和科学的评价方法相结合,发挥好评价评估的导向性、促进性和示范性作用。二是方法上要注重问卷调查评价与实地走访调查相结合,韩统划与专业权威机构和人士评价相结合。

    部暂援助计三是智库专业化评估与社会多元主体评价相结合。四是注重决策咨询过程与决策咨询结果高质量、无粮食“管用”相结合,智库评价与决策者相结合。与此同时,朝鲜粮法案还针对忽视反恐安保的相关责任团体和法人,制定了相应惩处措施。

    中亚五国经济发展不平衡,食困难社会、历史、文化和宗教因素错综复杂,又加之南邻阿富汗,反恐一直是该地区重要议题。哈萨克斯坦系该地区最大国家,韩统划其反恐形势近期趋紧。部暂援助计(完) 责任编辑:隗俊原标题:无粮食美国多家保守派纸媒打破传统“背书”希拉里10月1日,无粮食港媒才刚报道全美销量最大的《今日美国报》打破34年大选中立的传统,表态支持美国民主党总统候选人希拉里,并狠批共和党候选人特朗普“不适合做总统”。

    如今,美国多家保守派纸媒亦打破传统,转而帮希拉里“背书”。特朗普(左)、希拉里(右)在美国大选第一场电视辩论

    朝鲜粮食困难,韩统一部:暂无粮食援助计划

    作者文辉,系国家发改委城市和小城镇改革发展中心规划院副院长、城市金融部主任2015年年底,中央领导作出重要批示,“抓特色小镇、小城镇建设大有可为,对经济转型升级、新型城镇化建设,都具有重要意义”。各地对特色小镇进行了大量探索,做出了一些成绩。近日,住房城乡建设部、国家发展改革委、财政部等部委明确提出要在全国范围内开展特色小镇培育工作,到2020年,培育 1000个左右各具特色、富有活力的休闲旅游、商贸物流、现代制造、教育科技、传统文化、美丽宜居等特色小镇。一、建设特色小镇的意义和作用1、特色小镇是市场在资源配置中起决定性作用和更好发挥政府作用的重要体现。

    特色小镇不是凭空产生的,也不是完全规划出来的,它是在顺应市场需求,尊重市场规律,政府顺势而为,市场积极参与的背景下出现的,离不开政府的 有效引导,更离不开市场的主动参与。特色小镇的“特”重点体现在产业特色上,而发展何种特色产业,服务哪些特色人群更多是由市场来选择,而不是政府来决定 的。政府的主要职能是提供良好的服务,健全法治保障环境,从土地、财政、基建投入等方面为市场发展扫除制度障碍。以浙江特色小镇建设经验来看,目前政府与 市场合作已经形成了三种主要模式:市场主体、政府服务模式。

    2、特色小镇是供给侧结构性改革中有效供给与有效需求对接的重要载体。推进供给侧结构性改革,一方面,可以扩大有效供给和高端供给,减少无效供给和低端供给、重复供给,破解“过剩产能和积压的库存沉淀了大量的厂 房、土地、设备和劳动力等生产要素,使得要素无法从过剩领域流到有市场需求的领域、从低效率领域流到高效率领域,降低了资源配置效率”的难题。

    朝鲜粮食困难,韩统一部:暂无粮食援助计划

    另一方面, 又可以打通要素流动和再配置的通道,使生产要素从无效需求流向有效需求领域、从低端领域流向中高端领域,进而提高要素配置效率。特色小镇通过对高端要素资 源进行重组,从供给侧和需求侧双向发力,既提供了高端要素资源配置的空间产品,又满足了多元化消费时代人们多角度、多层次的差异性消费,是市场多元化和消 费差异性在地域空间的集中反映,是有效供给和有效需求对接的重要载体。

    3、特色小镇是城乡要素双向流动相互交融提升效益的必然产物。特色小镇选址一般在城乡结合部,这就为城乡要素双向流动创造了便利条件。特色小镇建设要与特大城市非城市核心功能疏解结合起来,形成良性互动。我国城乡发展不平衡,一方面特大城市“城市病”问题突出,宜居宜业程度严重下降,城市非核心功能面临疏解,城市人才、资本、技术等要素必然向外转移,当然 这种疏解和转移是有一定要求和条件的,根据日本东京经验来看,距离中心城区30—50公里范围的区域,特色小镇可以作为载体来承接城市功能转移。另一方 面,我国乡村发展落后,基础设施薄弱,公共服务不足,传统农家乐等消费方式已经不能满足城镇中高收入居民的需求,急需依托乡村文化和环境本底,加强城乡要 素互动,形成设施互通、产业互融、功能互补,满足城镇居民中高端消费需求的特色小镇。4、特色小镇是体现和落实五大发展理念的功能平台。

    特色小镇是按照创新、协调、绿色、开放、共享的发展理念,结合自身特质,找准产业定位,科学进行规划,挖掘产业特色、人文底蕴和生态禀赋,形成 “产、城、人、文”四位一体有机结合,具有明确产业定位、文化内涵、旅游和一定社区功能的重要功能平台。特色小镇的创新发展重点在于理论创新、制度创新、 产业创新、功能创新,特色小镇本身就是各种创新的产物。

    特色小镇的协调发展体现在城乡协调、人与自然协调、区域协调。特色小镇的绿色发展体现在生态环保、 紧凑集约、绿色低碳。

    特色小镇的开放发展体现在营商环境、群体互动、对外开放。特色小镇的共享发展体现在社会公平正义、贫富差距缩小、公共服务均等、共同 富裕实现。

    5、特色小镇是发挥基层实践和建立倒逼机制动态管理的有效方式。特色小镇建设不实行审批制,而采用创建制,事前不再审批,事中、事后强化监管。特色小镇建设不是坐等靠要上级资源,而是立足基层实践探索,先有 为后有位。特色小镇创建不搞平均分配,不应预设目标,宽进严出,谁能做出成绩做出特色就受到奖励,采用动态考核倒逼机制,能上能下,能进能出,做不出成效 就退出,还要加倍倒扣奖励指标。

    如浙江提出在3—5年的创建期,严格执行“竞争入列、优胜劣汰、达标授牌”的机制,政策上实施期权激励制和追惩制,年度考 核合格的兑现政策,不合格的淘汰出局,3—5年后创建不合格的,要加倍倒扣土地奖励指标。在特色小镇创建过程中还体现了中央的用人观,把真正把能干事、想 干事、干成事的干部提拔上来,把不作为、乱作为的干部淘汰出去。

    二、厘清当前认识上的一些误区由于特色小镇是一项新事物,当前各地在认识上还存在一些误区。一是把特色小镇等同于特色镇。

    特色小镇不是行政区划单元上的“镇”,也不同于产业园区、风景区的“区”,而是位于城市周边、相对独立于市区,具 有明确产业功能、文化功能、旅游功能和社区功能的重要功能平台。特色镇是一个行政区域的概念,以某种主体功能为特色,或有产业特色,或有交通功能特色,或 有人文自然风光特色等的全域范围,由居民社区和村庄构成,按照政府组织架构体系来管理的行政区域。

    二是把特色小镇等同于新城建设。发展特色小镇不是建新城,不能用建新城的思路和模式来规划建设特色小镇。首先特色小镇规模不大,不是追求规模效 应,扩张效应,而是追求集聚效应,紧凑效应。其次特色小镇不是土地财政的载体,而是创新创业的空间,是新产业、新动能的引擎。

    再次,特色小镇追求的是提升 全要素生产率,提高发展质量和效益。最后特色小镇要走产城融合的发展道路。

    三是把特色小镇等同于园区建设。特色小镇不是产业园区建设,特色小镇离不开特色产业,但又不是单纯的以工业制造业为主的园区开发。

    特色小镇的产业特色体现在三个方面,一是以工业4.0为引领,以2.5产业或战略性新兴产业、第三产业为主,重点在于研发设计。二是以传统产业转型升级为主,从加工制造向设计、品牌、展示转变,重点在于营销服务。

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